Мене звати Віталій, я веброзробник з понад 14-річним досвідом. Більшість цього часу я працював на фрилансі, переважно з такими проєктами, як інтернет-магазини на WooCommerce, WordPress-плагіни, Symfony, Laravel, Joomla тощо, кастомні CRM, інтеграції з API та оптимізація серверів.
Маю глибоку технічну базу, люблю працювати з Redis, кешуванням, чергами, автоматизацією бізнес-процесів та обробкою великих масивів даних. За ці роки розробив десятки кастомних рішень під специфіку клієнта. Через мене пройшло понад 1000+ щасливих клієнтів — частину відгуків можна побачити в моєму профілі на сервісі.
Про шлях на фриланс
Фриланс прийшов природно — спочатку як підробіток, згодом як основна діяльність. Привабила свобода вибору проєктів, можливість працювати з різними країнами і найголовніше — незалежність.
Фриланс дав мені змогу постійно зростати: кожен новий клієнт — новий виклик. Кожен проєкт — шанс опанувати ще одну технологію. Це навчання і драйв тримають мене у фрилансі вже понад 10 років.
Перехід з вебу в геймдев
Я завжди любив ігри, ще з дитинства. Багато грав, експериментував, мав ідеї. Але хотілося не просто грати, а створювати. Тому я поставив собі виклик: зробити гру повністю самостійно. Так почалася історія Glory Defence.
Ностальгія за старими іграми з обороною бази надихнула на створення гри. Я подумав: а якщо це поєднати з мультиплеєром, прокачкою, класами й зомбі? Так народився концепт кооперативного шутера з хвилями ворогів.
Glory Defence — це не Left4Dead і не WarZ. Це інший формат: динамічний wave-based survival з прокачкою та координацією між гравцями.
Чому Unreal Engine 5?
Я одразу обрав UE5, бо хотів інструмент без обмежень.
Він дав мені:
- сучасну графіку (Nanite, Lumen),
- зручність Blueprints,
- гнучкість C++,
- можливість реалізувати мультиплеєр.
Так, було складно, але саме UE5 дозволив реалізувати мої ідеї без компромісів.
Найважче на старті
Найбільший виклик — масштаб.
У вебі: бекенд, фронт, БД.
У геймдеві: фізика, анімації, логіка, навігація, Steam, баги, колізії, мультиплеєр…
Але найбільше здивувало, наскільки рушій допомагає, якщо вмієш правильно ставити питання.
Дуже допоміг ChatGPT, інші AI-інструменти для генерації контенту, а також документація Unreal Engine.
Про гру Glory Defence
Glory Defence — це wave-based шутер у світі зомбі-апокаліпсису. Гравці — бійці спецзагону, які захищають зону від хвиль заражених.
Ключові особливості:
- 🧟♂️ Нескінченні хвилі зомбі.
- ⚔️ 5 класів з унікальними навичками.
- 🤝 Соло чи кооператив до 4 гравців.
- 💰 Прокачка, XP, відкриття класів і зброї.
- 👹 Боси та спеціальні вороги.
- 🎯 Тактична взаємодія — виживання залежить від команди.
Кому сподобається:
- фанатам кооперативного виживання,
- гравцям, які полюбляють прокачку і класову систему,
- тим, хто цінує зомбі-шутери і PvE-виклик.
Реакція тестувальників та фідбек
Чи все робив сам?
Так. Я самостійно:
- написав логіку прокачки та XP,
- створив AI зомбі (навігація, поведінка),
- інтегрував Steam SDK,
- налаштував серверну логіку,
- зробив UI/UX, трейлер, сайт і Discord.
Чи був фідбек?
Бета-тестери дали багато корисних порад.
Що довелося змінити:
- XP-система: зменшив швидкість прокачки.
- AI: зомбі стали більш непередбачуваними.
- UI: переробив інтерфейс з Marketplace — зробив простішим.
Що кажуть тестувальники?
Артур:
«Чудова гра! Якщо врахувати, що це перша гра розробника, — дуже гідний рівень. Підтримуймо українських девів!»
Діма:
«Класна атмосфера, HUD зручний. Прокачка цікава. Хочу більше босів!»
Андрій:
«Оптимізація вражає, мультиплеєр працює стабільно. Видно, що гра продумана, а не зліплена нашвидкуруч».
Віктор:
«Темп гри гарний, баланс зростає поступово. Додав би туторіал — це вже в планах».
Найцікавіше в розробці
Найбільше кайфу я отримав від першого запуску UE5. Це був момент, коли зрозумів: «Я можу створити будь-що». Також дуже сподобалося налаштовувати AI, коли зомбі самі вибирають маршрут, обходять барикади і навіть діють як команда.
Інструменти, які використовував
- 🎮 Unreal Engine 5.4 / 5.5 — рушій, Nanite, Lumen, Chaos Physics.
- 🧩 Blueprints + C++ — гібридна логіка, UI, AI.
- 🌐 Steam SDK — мультиплеєр, друзі, лобі.
- 🎨 Figma — прототипи, адаптивний UI.
- 🎬 Premiere Pro — трейлери, монтаж, інтро.
- 💬 Discord — ком’юніті, тестування.
- 🌍 Node.js + HTML/CSS — сайт гри, лендинг.
- 🧠 GitHub — контроль версій, гілки, беккапи.
Висновки
Що б порадив собі рік тому
Не сидіти. Брати й робити.
Не чекати ідеального моменту, настрою, фреймворку, туторіалу чи мотивації від когось. Просто взяти й почати. Навіть якщо нічого не вмієш у геймдеві, — це окей. Почни з маленького кроку.
Я витратив тижні на «ідеальні» екрани налаштувань, які в результаті видалив. Головне — рухатися вперед, хай і малими кроками. Нехай неідеально, зате щодня трохи ближче до цілі.
🔧 Код, який працює — краще за ідею, яка лежить у голові.
Найбільша перемога і фейл
✅ Перемога:
Зробив гру із 4K-текстурами, оптимізовану для середніх ПК, з повністю робочим мультиплеєром через Steam SDK.
❌ Фейл:
Витратив місяць, щоб зробити занадто «розумних» зомбі, які... обходили гравця і не нападали.
Мораль: іноді «трошки тупий» зомбі кращий, ніж супер-AI.
Як допоміг фриланс-досвід
- Менеджмент часу — навчився планувати таски.
- Комунікація — досвід з клієнтами допоміг з тестерами.
- Універсальність — завдяки фрилансу легко взявся за будь-який аспект: від сайту до Steam API.
Топ-5 порад фрилансерам, які хочуть у геймдев
- Почни з маленького ігрового прототипу — навіть 2D. Просто спробуй.
- Будь активним у Discord/Steam/Itch — ком’юніті дасть фідбек краще за будь-яку ТЗ.
- Сфокусуйся на ігровому циклі (game loop), а не на красі меню.
- Зроби собі простий план на тиждень і дотримуйся його.
- Показуй гру навіть у «сирому» стані. Відгуки — паливо для мотивації.
Freelancehunt — стартова платформа
Це платформа, на якій я працював довгі роки. Навички, здобуті завдяки замовленням там, дали мені дисципліну, універсальність і вміння доводити проєкт до кінця.
Посилання
🎮 Steam
💬 Discord.
Натисни «Додати у бажане» — це займає секунду, але дуже допомагає проєкту!