Мене звати Віталій, я веброзробник з понад 14-річним досвідом. Більшість цього часу я працював на фрилансі, переважно з такими проєктами, як інтернет-магазини на WooCommerce, WordPress-плагіни, Symfony, Laravel, Joomla тощо, кастомні CRM, інтеграції з API та оптимізація серверів.

Маю глибоку технічну базу, люблю працювати з Redis, кешуванням, чергами, автоматизацією бізнес-процесів та обробкою великих масивів даних. За ці роки розробив десятки кастомних рішень під специфіку клієнта. Через мене пройшло понад 1000+ щасливих клієнтів — частину відгуків можна побачити в моєму профілі на сервісі.

Про шлях на фриланс

Фриланс прийшов природно — спочатку як підробіток, згодом як основна діяльність. Привабила свобода вибору проєктів, можливість працювати з різними країнами і найголовніше — незалежність.

Фриланс дав мені змогу постійно зростати: кожен новий клієнт — новий виклик. Кожен проєкт — шанс опанувати ще одну технологію. Це навчання і драйв тримають мене у фрилансі вже понад 10 років.

Перехід з вебу в геймдев

Я завжди любив ігри, ще з дитинства. Багато грав, експериментував, мав ідеї. Але хотілося не просто грати, а створювати. Тому я поставив собі виклик: зробити гру повністю самостійно. Так почалася історія Glory Defence.

Ностальгія за старими іграми з обороною бази надихнула на створення гри. Я подумав: а якщо це поєднати з мультиплеєром, прокачкою, класами й зомбі? Так народився концепт кооперативного шутера з хвилями ворогів.

Glory Defence — це не Left4Dead і не WarZ. Це інший формат: динамічний wave-based survival з прокачкою та координацією між гравцями.

Чому Unreal Engine 5?

Я одразу обрав UE5, бо хотів інструмент без обмежень.
Він дав мені:

  • сучасну графіку (Nanite, Lumen),
  • зручність Blueprints,
  • гнучкість C++,
  • можливість реалізувати мультиплеєр.

Так, було складно, але саме UE5 дозволив реалізувати мої ідеї без компромісів.

Найважче на старті

Найбільший виклик — масштаб.

У вебі: бекенд, фронт, БД.

У геймдеві: фізика, анімації, логіка, навігація, Steam, баги, колізії, мультиплеєр…

Але найбільше здивувало, наскільки рушій допомагає, якщо вмієш правильно ставити питання.

Дуже допоміг ChatGPT, інші AI-інструменти для генерації контенту, а також документація Unreal Engine.

Про гру Glory Defence

Glory Defence — це wave-based шутер у світі зомбі-апокаліпсису. Гравці — бійці спецзагону, які захищають зону від хвиль заражених.

Ключові особливості:

  • 🧟‍♂️ Нескінченні хвилі зомбі.
  • ⚔️ 5 класів з унікальними навичками.
  • 🤝 Соло чи кооператив до 4 гравців.
  • 💰 Прокачка, XP, відкриття класів і зброї.
  • 👹 Боси та спеціальні вороги.
  • 🎯 Тактична взаємодія — виживання залежить від команди.

Кому сподобається:

  • фанатам кооперативного виживання,
  • гравцям, які полюбляють прокачку і класову систему,
  • тим, хто цінує зомбі-шутери і PvE-виклик.

Реакція тестувальників та фідбек

Чи все робив сам?

Так. Я самостійно:

  • написав логіку прокачки та XP,
  • створив AI зомбі (навігація, поведінка),
  • інтегрував Steam SDK,
  • налаштував серверну логіку,
  • зробив UI/UX, трейлер, сайт і Discord.

Чи був фідбек?

Бета-тестери дали багато корисних порад.

Що довелося змінити:

  • XP-система: зменшив швидкість прокачки.
  • AI: зомбі стали більш непередбачуваними.
  • UI: переробив інтерфейс з Marketplace — зробив простішим.

Що кажуть тестувальники?

Артур:

«Чудова гра! Якщо врахувати, що це перша гра розробника, — дуже гідний рівень. Підтримуймо українських девів!»

Діма:

«Класна атмосфера, HUD зручний. Прокачка цікава. Хочу більше босів!»

Андрій:

«Оптимізація вражає, мультиплеєр працює стабільно. Видно, що гра продумана, а не зліплена нашвидкуруч».

Віктор:

«Темп гри гарний, баланс зростає поступово. Додав би туторіал — це вже в планах».

Найцікавіше в розробці

Найбільше кайфу я отримав від першого запуску UE5. Це був момент, коли зрозумів: «Я можу створити будь-що». Також дуже сподобалося налаштовувати AI, коли зомбі самі вибирають маршрут, обходять барикади і навіть діють як команда.

Інструменти, які використовував

  • 🎮 Unreal Engine 5.4 / 5.5 — рушій, Nanite, Lumen, Chaos Physics.
  • 🧩 Blueprints + C++ — гібридна логіка, UI, AI.
  • 🌐 Steam SDK — мультиплеєр, друзі, лобі.
  • 🎨 Figma — прототипи, адаптивний UI.
  • 🎬 Premiere Pro — трейлери, монтаж, інтро.
  • 💬 Discord — ком’юніті, тестування.
  • 🌍 Node.js + HTML/CSS — сайт гри, лендинг.
  • 🧠 GitHub — контроль версій, гілки, беккапи.

Висновки

Що б порадив собі рік тому

Не сидіти. Брати й робити.

Не чекати ідеального моменту, настрою, фреймворку, туторіалу чи мотивації від когось. Просто взяти й почати. Навіть якщо нічого не вмієш у геймдеві, — це окей. Почни з маленького кроку.

Я витратив тижні на «ідеальні» екрани налаштувань, які в результаті видалив. Головне — рухатися вперед, хай і малими кроками. Нехай неідеально, зате щодня трохи ближче до цілі.

🔧 Код, який працює — краще за ідею, яка лежить у голові.

Найбільша перемога і фейл

Перемога:
Зробив гру із 4K-текстурами, оптимізовану для середніх ПК, з повністю робочим мультиплеєром через Steam SDK.

Фейл:
Витратив місяць, щоб зробити занадто «розумних» зомбі, які... обходили гравця і не нападали.

Мораль: іноді «трошки тупий» зомбі кращий, ніж супер-AI.

Як допоміг фриланс-досвід

  • Менеджмент часу — навчився планувати таски.
  • Комунікація — досвід з клієнтами допоміг з тестерами.
  • Універсальність — завдяки фрилансу легко взявся за будь-який аспект: від сайту до Steam API.

Топ-5 порад фрилансерам, які хочуть у геймдев

  1. Почни з маленького ігрового прототипу — навіть 2D. Просто спробуй.
  2. Будь активним у Discord/Steam/Itch — ком’юніті дасть фідбек краще за будь-яку ТЗ.
  3. Сфокусуйся на ігровому циклі (game loop), а не на красі меню.
  4. Зроби собі простий план на тиждень і дотримуйся його.
  5. Показуй гру навіть у «сирому» стані. Відгуки — паливо для мотивації.

Freelancehunt — стартова платформа

Це платформа, на якій я працював довгі роки. Навички, здобуті завдяки замовленням там, дали мені дисципліну, універсальність і вміння доводити проєкт до кінця.

Посилання

🎮 Steam

💬 Discord.

Натисни «Додати у бажане» — це займає секунду, але дуже допомагає проєкту!